viernes, 27 de noviembre de 2015

RETRO ANÁLISIS: GUNSTAR HEROES



NOMBRE: GUNSTAR HEROES
PLATAFORMA: MEGA DRIVE
AÑO: 1993
GÉNERO: RUN AND GUN
COMPAÑIA: TREASURE


Gunstar Heroes, título que apareció en Mega Drive durante sus primeros años y que sirvió de carta de presentación no solo a uno de los mejores estudios de desarrollo de la época, sino una de las que mejor supo aprovechar el hardware de la 16 bits de Sega. Hablamos obviamente de Treasure, los maestros del run and gun.




HISTORIA
Gunstar Heroes tiene lugar un montón de tiempo después de que nuestra civilización se fuera al demonio, ayudada por una organización malévola que creó un arma definitiva para bombardear ciudades en la Tierra desde la Luna (no pregunten por qué): Golden Silver, el Dios de la Ruina. Sólo los cuatro Gunstars Red, Blue, Green y Yellow fueron capaz de crujir al monstruo, arrebatarle las cuatro gemas que eran su fuente de poder, y esconderlas en los confines de la Tierra. Con la esperanza de que una nueva civilización se levantara de las cenizas de la antigua.


GRÁFICOS
El apartado gráfico resultó ser sobresaliente e innovador. La línea de diseño era cómica y cercana al manga, los escenarios muy detallados, había múltiples frames de animación para todos los personajes, un gran número de elementos en pantalla y los efectos más sorprendentes que habíamos visto en la 16 bits de Sega. El ritmo de juego no decaía en ningún momento, y no veríamos ralentizaciones salvo si en el modo de 2 jugadores se sucedían muchas explosiones con una docena de personajes en pantalla. Además, la acción era siempre fácil de seguir y podía distinguirse todo lo que sucedía en pantalla perfectamente. 9/10


SONIDO
El apartado sonoro no estaba tan conseguido como el gráfico. No era espectacular, ni sobresalía en ningún momento, aunque cumplía perfectamente con su cometido. En todos los niveles las melodías acompañaban bien a la acción, con cortes de estilo techno. Pero el problema que presentaban es que todas se parecían demasiado, las cadencias eran muy similares y, con la poca variación de instrumentos con que sonaban, el jugador pronto percibía este apartado como monótono y lo relegaba a un segundo plano. Sólo en algunos momentos al enfrentarnos a algún enemigo principal, y en la secuencia de fin del juego, aparecían tramos sonoros realmente acertados. 7/10



JUGABILIDAD
Decir que la jugabilidad es buena es quedarse corto, es simplemente perfecta. Red y Blue se mueven por el escenario de forma suave, realizando acciones de forma natural y sin pausas. Los saltos son precisos para esquivar balas o alcanzar plataformas, la posibilidad de ir cambiando armas constantemente con solo presionar un botón, y eventualmente fusionarlas, da un sentido de continuidad al juego evitando cortar la acción, como todo buen shoot’em up debe ser.  10/10

TOTAL 9


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