Sólo han pasado un par de días desde que el tito Jobs paralizara el mundo con su nuevo gadget, prometiendo que también podría ser nuestra consola portátil. Aún no vamos a hablar del iPad, darnos 10 años para que sea retro... Pero si vamos a hablar de Apple y los videojuegos, lo que hoy nos ocupa es Pippin.
Nos adentramos en la época oscura de Apple, cuando Jobs se encontraba fuera de la empresa, los de Cupertino querían ampliar su mercado y vieron un gran filón en el mundo de los videojuegos. A mediados de los 90's diseñaron una consola sin intención de fabricarla sino licenciarla para que otros se encargaran de ello, así nació Bandai Pippin en E.E.U.U. y Japón mientras que en Europa la encargada de sacarla fue Katz Media.
Este híbrido consola/pc estaba compuesto por un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, 5 mb de memoria RAM y vídeo, un módem de 14.400 bps lector de cd, una versión capada de MacOs (7.5.2) y conectividad múltiple. Estas características convertían a Pippin en un invento bastante curioso, pero... ¿Funcionaría? Como muchos ya sabéis la respuesta es un rotundo NO.
La consola fue lanzada en 1995 en Japón y 1996 en E.E.U.U. en ambos casos por Bandai, a un coste inicial de $599. Entre ambos mercados no se llegaron a vender ni 50.000 unidades, llegándose a producir unas 100.000 unidades. Katz Media no ha facilitado datos sobre las ventas en Europa de su modelo KMP 2000. Estos discretos resultados se debieron a varios factores como la competencia o su precio. A la salida de Pippin en el mercado ya se encontraban Nintendo 64, Sega Saturn y Sony Play Station, con un mayor catalogo de software y menor precio.
El software fue uno de los graves problemas de este sistema, la mayoría fue desarrollado por Bandai y gran parte destinado a propósitos educativos. Sólo cabe destacar Dragon Ball Z Anime Designer, programa de dibujo con los personajes de Dragon Ball, y un port de Marathon realizado por Bungie. No obtuvo apoyo de las third partys y su bajo nivel de rendimiento no ayudo a tener grandes juegos. A nivel de programas disponía de serie con QuickDraw y Quicktime 2.0.
En el apartado de periféricos había grandes intenciones, pero de debido a su corta vida muchos no llegaron a buen puerto como el lector de Iomega Zip. Lo más destacable era el teclado, que parecía mas bien un portátil al incluir en la parte superior una tableta digitalizadora, suponemos que destinada al retoque fotográfico con el QuickDraw. También contó con disco duro externo, disquetera y expansiones de memoria.
Bueno en definitiva la idea base de Apple no era mala, el aparato apuntaba maneras, pero no llego a ningún lugar. Esperemos que los próximos proyectos videojueguiles de Apple le vayan mejor. Siempre nos quedara el recuerdo de este curioso cacharrete y sus buenas intenciones, porque para tener una hay que buscar mucho y rascarse aun más el bolsillo.
Nos adentramos en la época oscura de Apple, cuando Jobs se encontraba fuera de la empresa, los de Cupertino querían ampliar su mercado y vieron un gran filón en el mundo de los videojuegos. A mediados de los 90's diseñaron una consola sin intención de fabricarla sino licenciarla para que otros se encargaran de ello, así nació Bandai Pippin en E.E.U.U. y Japón mientras que en Europa la encargada de sacarla fue Katz Media.
Este híbrido consola/pc estaba compuesto por un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, 5 mb de memoria RAM y vídeo, un módem de 14.400 bps lector de cd, una versión capada de MacOs (7.5.2) y conectividad múltiple. Estas características convertían a Pippin en un invento bastante curioso, pero... ¿Funcionaría? Como muchos ya sabéis la respuesta es un rotundo NO.
La consola fue lanzada en 1995 en Japón y 1996 en E.E.U.U. en ambos casos por Bandai, a un coste inicial de $599. Entre ambos mercados no se llegaron a vender ni 50.000 unidades, llegándose a producir unas 100.000 unidades. Katz Media no ha facilitado datos sobre las ventas en Europa de su modelo KMP 2000. Estos discretos resultados se debieron a varios factores como la competencia o su precio. A la salida de Pippin en el mercado ya se encontraban Nintendo 64, Sega Saturn y Sony Play Station, con un mayor catalogo de software y menor precio.
El software fue uno de los graves problemas de este sistema, la mayoría fue desarrollado por Bandai y gran parte destinado a propósitos educativos. Sólo cabe destacar Dragon Ball Z Anime Designer, programa de dibujo con los personajes de Dragon Ball, y un port de Marathon realizado por Bungie. No obtuvo apoyo de las third partys y su bajo nivel de rendimiento no ayudo a tener grandes juegos. A nivel de programas disponía de serie con QuickDraw y Quicktime 2.0.
En el apartado de periféricos había grandes intenciones, pero de debido a su corta vida muchos no llegaron a buen puerto como el lector de Iomega Zip. Lo más destacable era el teclado, que parecía mas bien un portátil al incluir en la parte superior una tableta digitalizadora, suponemos que destinada al retoque fotográfico con el QuickDraw. También contó con disco duro externo, disquetera y expansiones de memoria.
Bueno en definitiva la idea base de Apple no era mala, el aparato apuntaba maneras, pero no llego a ningún lugar. Esperemos que los próximos proyectos videojueguiles de Apple le vayan mejor. Siempre nos quedara el recuerdo de este curioso cacharrete y sus buenas intenciones, porque para tener una hay que buscar mucho y rascarse aun más el bolsillo.
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